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O Metaverso


Publicado em:
09/08/2023
Flávia Giovana Ferreira Pereira
Flávia Giovana Ferreira Pereira
Advogado

É importante ressaltar que o conceito de “Metaverso” ainda está em constante evolução e expansão, e sua definição pode variar de acordo com a perspectiva e contexto em que é utilizado. A palavra “Metaverso” tem origem na junção de dois termos de origem grega: “meta”, que significa depois ou além, e “universo”. À vista disso, é possível dizer que o metaverso, semanticamente, significa um universo futuro, além do que vivemos, mais especificamente uma nova realidade que extrapola a percepção atual e que transforma a maneira como vivemos (SEREC, 2022).
Em uma primeira análise, o conceito surgiu na década de 1990, popularizado pelo livro Snow Crash, de Neal Stephenson, publicado em 1992, três anos depois da invenção da internet. Na obra, o autor descreveu uma realidade virtual onde os usuários podiam interagir com outros usuários em um espaço com três dimensões compartilhado, criado por um computador e transmitido por óculos e fones de ouvido usados pelo usuário (SEREC, 2022).
Contudo, desde a criação do termo, o conceito de metaverso tem evoluído e se expandido. De acordo com Castronova (2005), o metaverso é um espaço virtual que permite aos usuários interagir com outros usuários e com objetos digitais, criando um ambiente de imersão e experiência compartilhada. Atualmente, o termo "metaverso" tem sido cada vez mais utilizado para descrever um universo virtual compartilhado, que permite a interação entre usuários em tempo real, através de avatares digitais. Assim, o metaverso pode ser definido como um ambiente virtual onde os usuários podem interagir com outras pessoas, objetos virtuais e cenários em tempo real, através de avatares criados por eles mesmos.
Em consonância a isso, a pesquisadora Terry Winters entende que é o principal objetivo do metaverso é prover um universo digital paralelo, conectado ao mundo físico através de múltiplas tecnologias. Assim, ele é capaz de promover uma verdadeira convergência entre o online e o offline:

O objetivo final do metaverso é parecer tanto visual quanto sensorialmente com a realidade física, permitindo que seu avatar se mova livremente, interaja com outros avatares e acesse as informações disponíveis em um ambiente 3D igual o faria no mundo real. As interações nesse ambiente afetarão, ao mesmo tempo, o estado pessoal do próprio usuário e o estado dos demais que frequentam o metaverso (WINTERS, 2021 in SEREC, 2022, pág. 49).

À vista disso, esse ambiente é criado por meio de tecnologias de realidade virtual e aumentada, e está se tornando cada vez mais acessível a um público amplo. Nesse sentido, o metaverso também pode ser definido como “uma realidade paralela, construída e mantida por tecnologias de realidade virtual, aumentada, e inteligência artificial, cujo objetivo é mimetizar o mundo físico” (SEREC, 2022, p. 35).
Ademais, muitos outros autores e pesquisadores têm se interessado pelo tema e explorado seus aspectos técnicos, culturais e sociais, e o metaverso em si tem sido explorado em diversos meios, como jogos eletrônicos, ambientes de realidade virtual, redes sociais, filmes e livros:

Ao longo dos anos, o metaverso foi explorado por diversas outras histórias de ficção científica como uma realidade completamente distante. Alguns dos principais exemplos são a realidade virtual chamada “Matrix”, da obra literária “Neuromancer”, de William Gibson, publicada em 1984; o grande mundo virtual “OASIS”, ilustrado no livro “Jogador Número Um”, de Ernest Cline, publicado em 2011; e a série original do serviço de streaming da Amazon, o Amazon Prime, chamada “Upload”, que apresenta uma nova versão da vida após a morte na qual a consciência humana é transferida para um universo de realidade virtual, de modo que os mortos continuam a ter contato com os vivos através de tecnologias de VR e AR (Mystakidis, 2022 In SEREC, 2022, pág. 53).

Não obstante, em 2003 a Linden Lab lançou o Second Life, que se tornou um dos primeiros e mais populares metaversos, permitindo que usuários criassem avatares e explorassem um mundo virtual (MYSTAKIDIS, 2022). E assim, nos anos seguintes outras empresas seguiram o exemplo, criando metaversos com diferentes objetivos e propósitos.
Hodiernamente, há diferentes tipos de metaversos, cada um com suas características e finalidades específicas. Entre as três categorias principais, citam-se os sociais, os de videogames e os de negócios. Os metaversos sociais são voltados para interações sociais e criatividade, como o Second Life, Roblox e o Sansar. Os metaversos de jogos são focados em jogabilidade, como o World of Warcraft e o EVE Online. Já os metaversos de negócios têm como objetivo facilitar a colaboração e a comunicação entre equipes de trabalho, como o OpenSim e o AvayaLive Engage.
Portanto, o metaverso de maneira genérica pode ser acessado através de diversas plataformas, que permitem que os usuários criem seus próprios avatares e ambientes, personalizando sua experiência. Além disso, o metaverso também é um ambiente de negócios, com muitas empresas e empreendedores explorando suas oportunidades comerciais.
Nesse sentido, apesar de ser um conceito antigo, é inegável que o Metaverso ganhou mais visibilidade a partir de outubro de 2021, com o status de revolução tecnológica, após o criador do Facebook Mark Zuckerberg alterar o nome da empresa para META, expandindo a companhia para a nova era do mercado de realidade virtual (VR) e de realidade aumentada (VA):

Ainda que a ideia de Metaverso não tenha sido criada pela Meta, é inegável que a expansão do termo ganhou força a partir de então. Para aqueles que em outubro de 2021 pensavam que falar na ideia de “metaverso” seria apenas algo momentâneo (uma “hype”) ou algo inconcebível tirado de um livro de ficção científica, tanto a Meta quanto diversas outras empresas no mercado já têm mostrado nos meses seguintes à Connect 2021 que o metaverso se apresenta como próximo passo da evolução na era digital.

Experiências digitais como “Second Life” já podiam ser vistas como “metaversos” no limite de suas capacidades à época em que foram desenvolvidas. De todo modo, a atual concepção conferida a esse universo digital quebra fronteiras até então um pouco desbravadas ao viabilizar a imersão dos usuários em um novo “mundo real” a partir do conjunto de experiências virtuais que podem ser oferecidas com ferramentas de realidade virtual e aumentada (EJNISMAN; LACERDA; CARNEIRO; 2022 In: SERIC, 2022, pág. 70).

Assim, o metaverso está em constante expansão, sendo possível apenas imaginar as infinitas possibilidades que aguardam o futuro dessa tecnologia. Atualmente, há diversas características que o diferenciam de outros ambientes virtuais, tais como a participação em comunidades virtuais e a construção de identidades digitais através de avatares, sem falar na imersão proporcionada pela tecnologia. Nesse sentido:

Metaverso é um termo usado para descrever um ecossistema que combina realidade virtual e realidade mista para oferecer interações em tempo real entre pessoas. Ele compreende conceitos de realidade virtual, realidade aumentada e IA para ajudar os usuários a se envolverem em experiências imersivas. A tecnologia libera o potencial de um ambiente simulado da vida real, onde as pessoas podem conversar, trabalhar e se divertir usando óculos, fones de ouvido, controladores e recursos relacionados especializados, os participantes usam avatares digitais como seus representantes para construir uma comunidade no espaço virtual. Os usuários navegam pelo Metaverso usando comandos de voz, movimentos oculares ou controladores.
O headset RV ou RA faz com que o usuário mergulhe no mundo virtual por meio da simulação de sensações físicas. Isso faz com que os usuários sintam que tudo o que estão vendo ou experimentando na configuração virtual é real e estão gostando de estar lá. Jogos como Horion Worlds, Rec Room são alguns dos exemplos populares de aplicativos Metaverso. Metaverso se esforça para criar um espaço virtual independente dos elementos físicos do mundo real usando tecnologias modernas. O ecossistema permite que as pessoas se socializem e interajam em uma infinidade de experiências virtuais. Usando a economia digital integrada do Metaverso, os usuários podem se entregar a um mundo de entretenimento, experiência e ganhos. Os usuários podem armazenar seus ativos virtuais em uma carteira metaverso e ter a certeza da segurança de seus fundos (FERNANDES, 2022, pág. 22)

Dessa forma, o metaverso proporciona cada vez mais uma experiência imersiva, proporcionada por óculos de realidade virtual, conjuntamente com fones de ouvido e sensores. Nesse sentido, cada vez mais o mundo virtual online incorpora a realidade aumentada, com o uso de avatares.

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